科技業設計師壓力山大!OpenAI高管拋「少做一點」求生心法,為何千萬別跟工程師硬比產能?

  • 原文標題:科技業設計師壓力山大!OpenAI高管拋「少做一點」求生心法,為何千萬別跟工程師硬比產能?
  • 作者:李先泰
  • 發布時間:2026-08-17 17:20 +08:00
  • 修訂時間:2026-08-17 17:20 +08:00
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一場訪談裡擺著兩個互相打架的事實。《Lenny’s Newsletter》在 2026 年 7 月 7 日公布第二屆科技業從業者情緒調查,由成長顧問 Noam Segal 與主持人 Lenny Rachitsky 執行,樣本約 6,000 人,結果顯示設計師幾乎在每一項指標上都墊底:63% 覺得被變化的速度壓垮、61% 覺得疲累、61% 認為自己被要求拿同樣的薪水做更多事,三項都是所有職務裡最高,而且他們是最不願意把這份工作推薦給新人的一群。2026 年 8 月 16 日,同一份電子報的 podcast 請來 OpenAI 產品設計負責人 Ian Silber,他自 2023 年 8 月起擔任這個職位,主導 ChatGPT 與 Codex 的產品設計;加入 OpenAI 前,他曾任職於由 Instagram 兩位共同創辦人 Kevin Systrom 與 Mike Krieger 打造的新聞 App Artifact,更早之前在 Instagram 待了八年。而 Silber 在節目裡的說法是:「現在是史上最適合當設計師的時候。」何以在設計師怨聲載道的時候,他會有這種觀點?

為什麼他說設計師「沒有跟著 10 倍速」先給結論:問題不在設計師變慢,而在提速沒有平均落在每個職務上。Ian Silber 說 OpenAI 內部做過類似的員工調查,設計團隊反覆提到同一件事,工程師的生產力已經拉高 10 倍、他有時形容是 100 倍,但設計團隊沒有。這組倍數是他對 OpenAI 內部狀況的觀察,他認為原因在設計流程本身沒有被壓縮。

他描述的迴圈是:你以為想到一個好主意,做出來很糟,再試一次還是很糟,拿去給用戶或內部看,方向錯了,整段重走。他承認 AI 確實改動了其中一段,想法可以更快被生出來。但驗證那一段沒有變快,在大公司裡把一群人的方向對齊,成本也沒有變低。換言之,AI 主要壓縮構想與原型生成所需的時間,但使用者驗證、內部回饋與跨團隊對齊仍然需要時間。

而他認為真正壓在人身上的不是速度,是另一件事:現在沒有人清楚,對一個設計師的期待到底是什麼。要不要每天交程式碼?受過傳統訓練的那套做法還算不算數?Silber 強調,這種模糊本身就夠讓人不安。而那份調查的結論恰好接得上:一個人怎麼定位自己與 AI 的關係,是職涯樂觀度最強的單一預測因子,強度超過職務、職級與公司規模三者相加。

他給團隊的建議是「少做一點」

他沒有把建議簡化成要求設計師每天交付程式碼;他反而鼓勵團隊把想法直接丟進 Codex、Claude 這類代理工具,快速做出原型。第一層是他給團隊的原話:just do less,能不做就不做。如果已經有現成的系統、元件或機制可以延伸,就不要重新設計一個,甚至可以先回頭問,這個功能到底需不需要存在。

第二層是系統思考。他說 OpenAI 在做的是一套帶著各種能力的系統,要往下想的是能互相疊加的底層積木,而不是一堆各自獨立的一次性體驗,他拿 Notion 早年那套可組合積木當對照。這件事在 AI 產品上還多一個理由:模型必須能自己推理出怎麼把這些能力拉在一起用,零散的功能它組不起來。

第三層是把力氣分兩檔。他說 ChatGPT 有些功能他們會磨到底,試一百個丟掉九十九個,最後才出一個,輸入框幾乎每天都在改;另一些東西則刻意公開地邊做邊試,從想法到上線四小時。分野是技術會不會很快讓這個設計失效,還在變的東西不值得雕,等到確定它不會被下個月的技術推翻,才把它做到最好。然後他自己補了一句:難的是判斷哪一個是哪一個。

Anthropic 的 Claude 設計負責人 Jenny Wen 在同一檔節目說過,傳統那套「原型、視覺稿、測試、研究、迭代」已經沒有時間跑完。Ian Silber 說他們也是這樣工作,但補了條件:要看階段,像 ChatGPT 該怎麼更深地嵌進生活這種題目,還是會在白板與內部試用之間磨很久。

AI很好,但人仍有2大核心能力無可取代

Silber 也說「AI 現在已經是一個很好的產品設計師」,而且真正厲害的地方是每個人都用得到。但他緊接著畫線,那不代表它是最強的視覺設計師,在資訊層級、字體排印或互動設計上也不是。

Silber認為機器最缺的是沒有先例的東西:設計的本質是做出還不存在的東西,而還不存在的東西沒有訓練資料。他舉的例子都是互動範式層級的發明,iPhone 的多點觸控開出一整套新的操作語言、Snapchat 用當時被認為奇怪的互動設計翻掉了人們溝通的方式。Silber解釋,這次又輪到同一種處境,例如怎麼用聲音跟 AI 說話、怎麼讓代理人替你辦事,都還沒有太多前例。

負責 OpenAI Codex 桌面應用開發的 Andrew Ambrosino 在同一檔節目補過另一個理由,AI 研究員本身不見得擅長設計,也就不一定知道怎麼訓練模型把設計做好。他列的另外兩項留在人手上的能力,一是看真人實際使用、理解他為什麼卡住的回饋迴圈;二是「這是某個人做的、某個人對這件事有觀點」。他認為在誰都能做出東西的環境裡,設計師最該練的就是回答我的觀點是什麼、我為誰而做。

這些取捨已經長在產品上

他描述的難題是使用者光譜寬到沒有前例。主持人以十億月活躍用戶形容 ChatGPT 的規模,Ian Silber 說這批人的需求分佈是他職涯裡沒見過的,一端問今晚煮什麼、下次剪什麼髮型,另一端拿它去自動化日本的農場。他們內部管這叫 capability overhang,可以理解為能力溢出,也就是說絕大多數人只拿到產品真正能給的價值裡的一小片。

做法是主體驗維持極簡,最前沿的東西確實放出來、也讓在意的人拿得到,但不推到所有人面前。實驗場放在重度用戶那一側,桌機版、Codex,以及 2026 年 7 月 9 日發表的 ChatGPT Work。而收斂的標準他講得很直白:真正變成十億人在用的東西,是使用者不必去想有個開關、有個模式、自己跑在哪個模型上。任何在重度端跑得通的設計,最後都得被蒸餾回主體驗,否則不算完成。

至於空白輸入框那個老問題(聊天機器人終究只是包裝過的終端機這類批評),他們的解法不是換掉輸入框,是讓對話本身長出能直接操作的區塊:請它寫一封信,信會裝進一個他稱為 writing blocks 的區塊,可以直接改字、改局部、只複製那一段。他認為介面接下來會往「依身分與情境給不同操作元件」走,一個設計師看到的 ChatGPT,和資料科學家看到的,不見得該長一樣。

把注意力放回「產品」

被問到要給焦慮的設計師什麼建議時,他在訪談中反覆強調、最具體可操作的一句是:我們不是來打造流程、不是來衝 token 用量,是來做出人們喜歡的軟體。把注意力放回產出,不是放回流程。

Lovable 成長負責人 Elena Verna 寫過一篇〈Please Stop the AI Confidence Theater〉,講許多人在表演自己已經摸透 AI,實際上沒有。Ian Silber 對此的回應是承認自己也還在學,他在節目裡三度說「我們都還很早」,也承認剛進 OpenAI 時很長一段時間覺得自己做不好這份工作。因此面對因為AI獲得的賦能,設計師群體也許只能一邊拿它當機會,一邊拿它當壓力來源,來看是否能在之間獲得足夠的試錯空間。

資料來源:Lenny’s Podcast 訪談 Ian Silber、《Lenny’s Newsletter》2026 科技業情緒調查、Lenny’s Podcast 訪談 Jenny Wen、Lenny’s Podcast 訪談 Andrew Ambrosino、Elena Verna〈Please Stop the AI Confidence Theater〉、《Bloomberg》、OpenAI ChatGPT Work 官方文件、OpenAI 方案與可用範圍說明、Ian Silber LinkedIn

本文初稿為AI編撰,整理.編輯/ 李先泰

Source notes

  • 本 raw capture 保留 BusinessNext canonical article 對 Lenny’s Newsletter 調查、Lenny’s Podcast 訪談、OpenAI 設計/產品工作與 ChatGPT/Codex 產品取捨的整理。
  • 設計師情緒調查、OpenAI 內部生產力倍數、使用者規模、產品能力與訪談觀點均屬 Lenny/OpenAI/受訪者/BusinessNext 等來源 attribution;本文不是獨立的設計生產力或產品成效 benchmark。
  • 可重用的抽取是:AI 先壓縮構想與原型生成,不會自動壓縮使用者驗證與跨團隊對齊;設計工作應先問功能是否需要存在,再以可組合的系統積木、不同成熟度的投入速度與人類觀點/使用者回饋做取捨。這不代表設計師必須學寫程式,也不代表「少做」普遍等於少雇人或降低品質。